The Wild Beyond the Witchlight. Marco de campaña para Daggerheart
El marco de referencia para una adaptación de The Wild Beyond the Witchlight a las reglas de Daggerheart SRD 2.0
Versión: 0.1
Sistema: Daggerheart SRD 2.0
Campaña original: The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure
Niveles: 1–8
Complejidad propuesta: Moderada
Hook principal: Lost Things
Filosofía de adaptación
Este marco conserva como canon la historia, los personajes, las relaciones, los lugares, los misterios y la lógica feérica de The Wild Beyond the Witchlight. Las estadísticas, DC, CR, conjuros y estructuras de encuentro de D&D 5e no se convierten directamente.
Cuando exista conflicto entre preservar una mecánica de 5e y preservar la intención de una escena, prevalece la segunda.
Daggerheart se utilizará como sistema nativo, aprovechando sus Backgrounds, Experiences, Connections, Hope/Fear, adversarios, Environments, Countdowns, GM Moves y demás herramientas. Esto sigue la lógica general de Daggerheart: las reglas deben servir a la ficción, no reemplazarla.
I. Información para los jugadores
Esta primera parte puede compartirse durante la sesión cero. No contiene información que los personajes no deberían conocer al comienzo.
The Pitch
Cada ocho años, el Witchlight Carnival regresa.
Cuando eran niños, cada uno de ustedes visitó ese carnaval. Entraron sin permiso, maravillados por sus luces imposibles, sus criaturas extravagantes y sus atracciones que parecían haber sido arrancadas de un sueño.
Pero aquella noche perdieron algo.
Quizá fue un objeto. Quizá una capacidad. Tal vez algo mucho más difícil de explicar.
Los años pasaron y los recuerdos se volvieron borrosos. Sin embargo, aquello que les fue arrebatado dejó un pequeño vacío que nunca terminó de cerrarse.
Ahora el carnaval ha regresado.
Y con él también ha regresado la certeza de que aquello que perdieron todavía existe en alguna parte.
Esta noche volverán a cruzar sus puertas.
Esta vez, con boleto.
Probablemente.
El planteamiento mantiene Lost Things como motor principal: los personajes se reúnen de adultos para recuperar aquello que les fue robado durante una visita infantil al carnaval.
Tone & Feel
Maravilloso • Melancólico • Inquietante • Juguetón • Onírico • Emotivo • Caprichoso
La campaña debe oscilar constantemente entre tres sensaciones:
Wonder. Prismeer es hermoso, absurdo e imposible.
Unease. Algo está mal detrás de esa belleza.
Heart. Las decisiones importan porque afectan personas, recuerdos, promesas y relaciones.
El Feywild debe sentirse como un lugar de maravilla y fantasía gobernado por emociones intensas. Los motivos del tiempo, la nostalgia y la repetición deben aparecer constantemente.
Themes
Los temas centrales de esta versión serán:
- Pérdida y recuperación
- Infancia y nostalgia
- La identidad y aquello que nos convierte en quienes somos
- Pasado, presente y futuro
- Promesas, favores y deudas
- El precio de conseguir lo que deseas
- Emociones que transforman el mundo
- Apariencia frente a verdad
- Memoria y secretos
- Compasión frente a violencia
- El peligro de conseguir exactamente lo que pediste
La campaña debe permitir alcanzar objetivos sin violencia cuando los personajes encuentren soluciones creativas, aunque el conflicto armado siga siendo una posibilidad real.
Touchstones
Estos son referentes propuestos para nuestra adaptación, no referencias oficiales del libro:
- Alice's Adventures in Wonderland
- Labyrinth
- Spirited Away
- Over the Garden Wall
- The NeverEnding Story
La combinación buscada es cuento de hadas + viaje iniciático + lógica de sueño + melancolía adulta.
II. Creación de personajes
Nivel inicial
Todos los personajes comienzan en nivel 1.
Esto coincide con el comienzo de la campaña original y permite preservar su estructura de progresión mediante milestones.
El pasado común: Lost Things
Cada personaje estuvo en el Witchlight Carnival durante su infancia y perdió algo significativo.
No hace falta limitarse a la tabla original. Las pérdidas pueden ser objetos, capacidades, rasgos o cosas mucho más difíciles de definir. Aquello robado terminará vinculado a la magia de las hags.
Para esta adaptación, cada jugador responderá:
- ¿Qué te fue arrebatado?
- ¿Cómo ha cambiado tu vida desde entonces?
- ¿Qué recuerdo de aquella noche nunca has conseguido olvidar?
La pérdida debe tener importancia narrativa, pero no necesita inutilizar al personaje.

Orígenes posibles
Los personajes no necesitan compartir exactamente el mismo pasado después de aquella noche. Se proponen tres orígenes compatibles:
Lost Visitor
La opción por defecto.
Visitaste el carnaval durante tu infancia, perdiste algo y regresaste a tu vida. Has vivido todos estos años esperando, consciente o inconscientemente, su regreso.
Witchlight Hand
Después de aquella primera visita acabaste uniéndote al carnaval y llevas años viajando con él.
Conoces a sus empleados, sus costumbres y buena parte de sus atracciones, pero no conoces sus secretos más profundos.
Feylost
Pasaste parte de tu infancia o juventud perdido en el Feywild antes de regresar.
Tu relación con lo feérico es, por tanto, diferente: el lugar puede resultarte inquietantemente familiar.
Una restricción importante de conocimiento
Salvo que decidamos deliberadamente cambiar el comienzo de la campaña, ningún personaje comienza sabiendo quiénes son Zybilna, la Hourglass Coven ni qué es Prismeer, incluso si es Witchlight Hand.
Esto protege buena parte de los descubrimientos posteriores de la aventura.
III. Ancestries, Communities y Classes
Ancestries
Todas las ancestries oficiales del SRD 2.0 están permitidas.
El mundo Material desde el que comienza Witchlight queda deliberadamente sin especificar, así que no necesitamos crear una cosmología nueva para justificar cada ancestry.
Faerie encaja especialmente bien, pero tampoco concede conocimiento automático de Prismeer.
La aventura original ofrece Harengon como opción. Si algún jugador quiere específicamente ese concepto y no existe una opción equivalente en Daggerheart, utilizaremos reskinning de una ancestry existente o crearemos posteriormente una ancestry propia, sin importar estadísticas de 5e.
Communities
Todas las communities son válidas.
La community representa dónde y cómo se formó el personaje, no su empleo actual. Algunas combinaciones especialmente naturales podrían ser:
- Wanderborne para alguien criado viajando.
- Wildborne para personajes procedentes de tierras salvajes.
- Loreborne para estudiosos de magia, cuentos o folklore.
- Slyborne para personajes acostumbrados a sobrevivir mediante astucia.
- Hearthborne para personajes cuya pérdida los arranca de una vida estable.
Estas son sugerencias, no restricciones.
Classes
Todas las clases del SRD son válidas.
Bard, Rogue, Witch, Warlock, Druid, Ranger o Wizard tienen conexiones temáticas bastante evidentes con la campaña, pero ninguna clase posee información especial sobre Prismeer simplemente por existir.
Un Warrior puede entender un pacto feérico mejor que un Witch si su historia lo justifica.
IV. Backgrounds, Experiences y Connections
Daggerheart permite modificar las preguntas de Background para adaptarlas al personaje. Los Backgrounds influyen principalmente sobre la ficción y la preparación del GM. Los Experiences representan conocimientos o aptitudes específicas que pueden incorporarse mecánicamente gastando Hope, mientras que Connections establecen relaciones entre personajes.
Para Witchlight añadiremos preguntas propias.
Preguntas de Background de campaña
Cada jugador responderá al menos dos además de las preguntas de su clase:
- ¿Qué te fue arrebatado en el Witchlight Carnival y cómo ha cambiado tu vida desde entonces?
- ¿Qué imagen, sonido u olor del carnaval sigue apareciendo en tus sueños?
- ¿Quién fue la primera persona que se dio cuenta de que algo había cambiado en ti?
- ¿Qué recuerdo de aquella noche estás convencido de que es imposible?
- ¿Qué habrías entregado voluntariamente aquella noche si te lo hubieran pedido?
- ¿Qué parte de ti teme recuperar aquello que perdiste?
Experiences sugeridas
Son ejemplos originales para este Campaign Frame:
- Crecí entre feriantes
- Conozco las viejas historias
- Siempre pago mis deudas
- Nada es gratis con las hadas
- Escapé una vez del Feywild
- Nunca olvido una promesa
- Sé cuándo alguien oculta algo
- Las cosas raras ya no me sorprenden
- Me criaron para tener buenos modales
- Siempre encuentro el camino a casa
No son una lista cerrada.
Connections de campaña
Durante Connections, incorpora algunas de estas preguntas:
- ¿Cuál de los otros personajes recuerdas haber visto aquella noche en el carnaval?
- ¿Quién estuvo contigo cuando descubriste por primera vez lo que habías perdido?
- Tú y otro personaje recuerdan el mismo acontecimiento infantil de maneras incompatibles. ¿Qué ocurrió según cada uno?
- ¿A quién confiarías la negociación de un pacto en tu nombre?
- ¿Quién sabe algo sobre tu pérdida que preferirías que los demás ignoraran?
- ¿Con quién hiciste una promesa cuando eras niño que ninguno de los dos ha cumplido todavía?
V. Player Principles
Make Your Loss Matter
Tu Lost Thing no es una penalización que soportar hasta encontrar un cofre. Úsalo para descubrir quién es tu personaje.
Curiosity Before Violence
Pregunta. Negocia. Engaña. Intercambia. Investiga. Huye. Desafía las reglas.
La espada es una solución posible, no el botón universal de «continuar diálogo».
Words Have Weight
Los nombres, promesas, regalos, invitaciones y favores importan.
Escucha con atención cómo se formula una oferta antes de aceptarla.
Embrace the Strange
No intentes racionalizar inmediatamente cada absurdo de Prismeer. Interactúa con él.
Let Your Character Be Moved
La emoción tiene consecuencias literales en el Feywild. Permite que tu personaje tenga miedo, se maraville, se enfade, se enamore, se arrepienta y cambie.
Share the Story
Las pérdidas son individuales, pero la aventura es colectiva. Ayuda a convertir las historias de los demás personajes en parte de la tuya.
VI. Información para el GM
Spoilers importantes a partir de esta sección.
Campaign Background
La Hourglass Coven está formada por Bavlorna Blightstraw, Skabatha Nightshade y Endelyn Moongrave, tres hags asociadas respectivamente con diferentes aspectos del tiempo. Consumidas por los celos hacia su hermana adoptiva Iggwilv, se infiltraron en su confianza, manipularon su caldero para congelar el tiempo y la atraparon junto con su corte. Después dividieron Prismeer entre ellas.
El dominio quedó fracturado en:
| Región | Naturaleza | Gobernante | Motivo |
|---|---|---|---|
| Hither | Pantano, decadencia, agua cambiante | Bavlorna | Presente |
| Thither | Bosque antiguo que se pudre desde dentro | Skabatha | Pasado |
| Yon | Montañas, tormentas, augurios y teatro | Endelyn | Futuro |
| Palace of Heart's Desire | Corazón detenido de Prismeer | Zybilna | Tiempo suspendido |
Hither es el reino del presente, donde vida y decadencia conviven y sus habitantes tienden a vivir sin pensar en historia o consecuencias.
Thither se presenta como un bosque antiguo cuya corrupción aumenta a medida que se acerca Loomlurch.
Yon refleja la obsesión de Endelyn con los finales, la fatalidad y la representación teatral mediante tormentas, sombras vivientes y augurios.
El secreto profundo de la campaña es que Zybilna es Iggwilv, la Witch Queen, quien creó esa identidad para esconderse de sus enemigos y presentarse como una archfey benevolente. Ese descubrimiento debe mantenerse como revelación tardía.
VII. Campaign Structure
| Acto | Localización | Función narrativa |
|---|---|---|
| I | Witchlight Carnival | recuperar recuerdos, investigar las pérdidas y encontrar la entrada |
| II | Hither | descubrir Prismeer y aprender su lógica |
| III | Thither | enfrentar el pasado, la infancia y las consecuencias de la Coven |
| IV | Yon | confrontar destino, presagios y futuros aparentemente inevitables |
| V | Palace of Heart's Desire | reconstruir la verdad y decidir qué hacer con ella |
La estructura conserva los cinco capítulos originales: el carnaval da acceso a Prismeer, las tres regiones requieren guías feéricos para atravesar sus fronteras y el Palacio alberga a Zybilna congelada en el tiempo.
VIII. GM Principles
Make Fairy-Tale Logic Consistent
Prismeer puede ser absurdo, pero no arbitrario.
Si una promesa importa una vez, debe importar después. Si un regalo crea una obligación, no debe dejar de hacerlo porque resulte incómodo para la trama.
Offer Alternatives to Violence
Para cada conflicto importante, conoce al menos:
- qué quiere el adversario;
- qué teme;
- qué podría aceptar.
No necesitas preparar una «solución pacífica». Necesitas preparar suficientes motivaciones para que los jugadores puedan inventarla.
Let Consequences Move the Story
Un fallo no debería significar que la pista necesaria jamás aparece.
Cambia la situación. Introduce un coste. Expón al personaje. Haz avanzar otro peligro.
Nunca conviertas una tirada fallida en «la aventura se detiene hasta que alguien vuelva a tirar».
Make Emotion Visible
Prismeer responde a quienes lo habitan. Utiliza flores, sombras, clima, sonidos, objetos y animales para hacer visibles las emociones.
Incluso criaturas poco poderosas pueden provocar pequeñas transformaciones del dominio mediante sus emociones, mientras figuras poderosas pueden moldear regiones enteras.
Make Bargains Tempting
Una buena oferta feérica debe resolver un problema real.
El peligro no debería ser «la hag pronunció una cláusula secreta que nadie podía conocer», sino aceptar conscientemente algo cuyo precio puede resultar peor de lo esperado.
Preserve Mysteries
No reveles prematuramente:
- quién gobierna realmente Prismeer;
- qué ocurrió exactamente con Zybilna;
- la identidad de Iggwilv;
- dónde están las Lost Things;
- la importancia completa del unicorn horn.
Play NPCs Before Stat Blocks
Motivación, personalidad y relaciones primero.
La ficha de adversario aparece únicamente cuando realmente aporta algo.
Foreshadow Eight and Three
Introduce ambos números recurrentemente, pero sin convertir cada escena en una demostración de aritmética feérica.
IX. Distinctions of Prismeer
1. The Three Rules
Prismeer reconoce tres normas fundamentales:
Hospitality
Un huésped debe ser tratado como tal hasta que demuestre no merecerlo.
Ownership
Tomar algo sin permiso constituye una grave transgresión.
Reciprocity
Un regalo o servicio debe ser correspondido con algo de valor comparable.
Estas normas son conocidas por los habitantes. Las hags respetan Hospitality y Reciprocity, pero retuercen Ownership afirmando ser propietarias de todo cuanto existe en sus respectivos dominios.
Uso en Daggerheart
No tendrán inicialmente un subsistema de puntos.
Funcionarán como verdades del setting y como permiso ficcional para GM Moves.
Cada pacto, deuda importante o transgresión quedará registrado en el Story Tracker.
2. Emotion Shapes Reality
Las emociones pueden alterar físicamente Prismeer.
Una emoción fuerte puede hacer que el paisaje responda: vegetación, clima, pequeños animales, objetos inanimados o fenómenos mágicos pueden reflejarla.
Uso en Daggerheart
Regla de campaña propuesta: Emotional Resonance
Como máximo una vez por escena, cuando un momento emocional importante coincida con una Action Roll relevante, el GM puede hacer que Prismeer manifieste físicamente esa emoción.
Hope y Fear pueden servir como inspiración para cuándo introducir estas respuestas, pero Hope no equivale automáticamente a emoción positiva ni Fear a emoción negativa.
Por defecto, la manifestación es narrativa. Si produce una consecuencia mecánica, debe resolverse mediante las reglas normales de Daggerheart.
3. Eight and Three
El ocho representa tiempo, repetición, nostalgia e infinito.
El tres aparece como pasado, presente y futuro; tres hags, tres regiones y tres guías.
Esta Distinction no necesita reglas.
Necesita presencia.
4. The Mists Divide Prismeer
Las regiones están separadas por nieblas que desorientan y devuelven a quienes intentan atravesarlas sin la ayuda adecuada.
Los tres guías principales son:
- Clapperclaw: Hither ↔ Thither
- Squirt: Thither ↔ Yon
- Amidor: Yon ↔ Hither y ruta hacia el Palacio
Los guías serán NPC narrativos, no llaves de videojuego. Si uno desaparece por las decisiones de los personajes, deberá existir otra solución coherente.
5. Children of Prismeer
Los niños atrapados en Prismeer apenas envejecen y la magia de Zybilna impide que otras criaturas puedan dañarlos directamente: cuando van a sufrir daño, son transportados mágicamente a un lugar seguro.
Mantendremos esta regla prácticamente intacta.
Es importante porque permite conservar el lado oscuro de Loomlurch y los niños perdidos sin convertir la campaña en algo mucho más cruel de lo que pretende ser.
X. Special Campaign Mechanics
Lost Things
Esta será la principal mecánica propia de nuestra adaptación.
The Lost Thing
Durante la sesión cero cada personaje define:
Lost Thing
Qué le fue arrebatado.
Manifestation of Loss
Una consecuencia concreta de vivir sin ello.
Memory Fragment
Un recuerdo incompleto de la noche en que desapareció.
Cursed
Cada personaje comienza con la condición Cursed, usando el concepto de maldiciones narrativas apropiado para campañas de cuento de hadas en Daggerheart.
En nuestra implementación:
- Cursed no impide ganar ni gastar Hope.
- No proporciona automáticamente desventaja.
- Su Manifestation of Loss existe principalmente en la ficción.
- Puede justificar complicaciones cuando sea directamente relevante.
- Nunca debe utilizarse para cancelar silenciosamente un éxito del jugador.
La aventura original hace que la pérdida impida obtener Inspiration. No trasladaremos eso literalmente porque Hope es mucho más central para el funcionamiento de Daggerheart.
Las hags han utilizado las Lost Things para crear objetos mágicos. Cuando el personaje recupera aquello que le corresponde, elimina Cursed. Los objetos resultantes se convertirán posteriormente en Loot de Daggerheart.
Fey Bargains
No crearemos otra moneda o recurso.
Cada acuerdo feérico importante tendrá simplemente una entrada en el Story Tracker:
Quién prometió qué → a quién → qué recibió → condición → plazo → estado.
Una promesa rota puede convertirse después en causa ficcional de una consecuencia, una maldición, hostilidad o GM Move.
Prismeer Story Tracker
Ampliaremos el Story Tracker original.
Nuestra versión registrará:
| Categoría | Registro |
|---|---|
| Lost Things | personaje, pérdida, hag, objeto, recuperada |
| Curses | origen, manifestación, forma conocida de romperla |
| Fey Bargains | partes, obligación, plazo, cumplimiento |
| Rules of Conduct | violaciones y actos especialmente respetuosos |
| Carnival | estado emocional, aliados, Witchlight Monarch |
| Guides | Clapperclaw, Squirt, Amidor |
| Unicorn Horn | localización y quién lo posee |
| Hourglass Coven | trato, derrota, huida, pactos y secretos conocidos |
| Allies | NPC importantes y situación |
| Factions | League of Malevolence y Valor's Call |
| Zybilna | pistas descubiertas sobre identidad y pasado |
Este documento se convertirá en memoria real de campaña.
Death in Prismeer
Mantendremos la idea original de que morir en Prismeer puede producir fenómenos mágicos inesperados.
Sin embargo, no reemplazará los Death Moves de Daggerheart.
La secuencia será:
- Death Move de Daggerheart.
- Determinar el destino del personaje.
- Si efectivamente muere, resolver después la reacción de Prismeer.
La tabla exacta se convertirá antes de comenzar Hither.
XI. Character Advancement
Mantendremos la estructura de milestones del original, adaptada a Daggerheart.
| Evento | Nivel | Tier |
|---|---|---|
| Inicio en Witchlight Carnival | 1 | Tier 1 |
| Llegada a Hither | 2 | Tier 2 |
| Primera confrontación significativa con Bavlorna | 3 | Tier 2 |
| Llegada a Thither | 4 | Tier 2 |
| Primera confrontación significativa con Skabatha | 5 | Tier 3 |
| Llegada a Yon | 6 | Tier 3 |
| Primera confrontación significativa con Endelyn | 7 | Tier 3 |
| Liberar a Zybilna o resolver el poder del caldero | 8 | Tier 4 |
Se cambia deliberadamente «encountering a hag» por confrontación significativa.
Ver a una hag brevemente no debería generar un milestone. Negociar con ella, frustrar sus planes, enfrentarse a ella o sobrevivir a una audiencia importante sí.
XII. Inciting Incident
El incidente inicial será Lost Things.
La campaña comienza al anochecer frente a la entrada del Witchlight Carnival. El lugar ha regresado por primera vez en ocho años y cada personaje siente nuevamente la ausencia de aquello que perdió durante su infancia. Allí descubre a otros adultos aparentemente atraídos por exactamente la misma sensación.
El objetivo inmediato no será:
«Derroten a la Hourglass Coven.»
Los personajes ni siquiera saben que existe.
Será:
«Averigua qué ocurrió aquella noche y recupera lo que te pertenece.»
El alcance real de la historia se descubrirá jugando.
XIII. Session Zero
Además de la creación normal de personajes, la sesión cero deberá resolver estas preguntas:
- ¿Qué perdió cada personaje?
- ¿Cómo se manifiesta actualmente esa ausencia?
- ¿Qué recuerda cada uno del carnaval?
- ¿Qué recuerdos comparten dos o más personajes?
- ¿Qué recuerdos se contradicen?
- ¿Por qué cada personaje decide entrar de nuevo en lugar de marcharse?
- ¿Qué cosa jamás estaría dispuesto a entregar voluntariamente?
- ¿Qué podría tentarlo a aceptar un pacto peligroso?
- ¿Qué relación tiene el grupo con la violencia: último recurso, herramienta normal o algo intermedio?
- ¿Qué nivel de oscuridad quiere la mesa dentro del tono de cuento de hadas?
Antes de empezar también conviene fijar límites sobre algunos elementos que aparecen en la aventura:
- niños en peligro;
- secuestro;
- transformaciones corporales;
- manipulación de recuerdos;
- horror de cuento de hadas;
- pérdida de identidad.
Fuentes de referencia
- The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure, Wizards of the Coast.
- Daggerheart SRD 2.0, edición del 25 de agosto de 2026.